17.01.15

Kostümdesign für Fantasykulturen II

Den ersten Teil findest du hier: Kostumdesign für Fantasykulturen I


Was will ich für eine Wirkung erzielen?

-groß, schlank und erhaben.

-dick, klein und gedrungen

-wild, unberechenbar, grobschlächtig, archaisch

-edel, erhaben, schön

-herunter gekommen, verwahrlost

-mächtig, stolz

-einfach, unscheinbar

-auffällig, extrovertiert

Das sind natürlich alles Dinge, die man schon zu Beginn des Charakterkonzepts im Kopf hat und man könnte auch mit diesem Punkt anfangen.

Durch den Schnitt, die Wahl der Stoffe, Verzierungen und Accessoires kann man diese Punkte gut beeinflussen.

Und das ist der Punkt an dem das Designen beginnt. Möchte ich jemanden länger und schlanker erscheinen lassen als er eigentlich ist, so gibt es ein paar Tricks um die Figur zu strecken:

 
lange fließende Linien, schmale Elemente, langgezogene Elemente, hohe Taille


Edel wirken vor allem Schnitte mit Stehkragen und Scheinärmeln (oder andere Konstruktionen, bei denen Stoff verbraucht wird, der da eigentlich so nicht nötig ist). Aber auch Farbkombinationen bei denen sehr leuchtende und reine Farben mit Grau gemischt werden.



Ebenso kann man jemanden breiter und gedrungener erscheinen lassen.

viele Querlinien, Querstreifen, breite Elemente, viele Schichten, breitere Schultern, breiter Gürtel, der den Oberkörper verkürzt


Wild und barbarisch muss nicht gleich heißen alles wahllos ungeschickt zusammen zu würfeln, sondern die einzelnen Kleidungsstücke sind eher gröber und vor allem verschlissen und oft getragen.
Vor allem bei solchen Konzepten kommt es darauf an, dass die Stoffe/Leder/Felle in sich eine Struktur aufweisen und nicht ebenmäßig und glatt sind, nicht einfarbig und homogen durchgefärbt, was oft eben nach neuzeitlicher Färbetechnik aussieht.

Bei Fremdrassen sollte man zusätzlich anatomische Besonderheiten, oder Maskenteile mit bedenken. Z.B. kann ein ausgefallener Kragen, die Übergänge einer Vollmaske am Hals verdecken. Oder ein Charakter mit Hörnern sollte in der Lage sein, seine Kleidung auch über den Kopf an zu bekommen, auch wenn der Spieler die Hörner zuletzt anzieht. Hier sollte man einfach auch etwas auf Logik achten.




Das Leitthema der Mode




Es ist ratsam sich eine gewisse Auswahl von wiederkehrenden Elementen zurechtzulegen, die so ein bisschen einen roten Faden bei verschiedenen Kleidungsstücken und auch bei verschiedenen Personen bilden können. Das können bestimmte Symbole sein, oder Objekte, die als Vorlage und Inspiration dienen. Beispielsweise das Blattthema bei Waldelfen, oder Pferdedarstellungen bei einem Reitervolk, ebenso Formen die an Muscheln erinnern, bei einem Volk das mit Meer zu tun hat, aber auch Jugendstil, oder ein griechisches Grundthema in dem diese Verzierungen aufgegriffen werden. 

Wie bekommt die Kleidung ein glaubwürdiges Aussehen? 

Wie erreicht man ein Erscheinungsbild, das gelebt, genutzt und gebraucht wirkt, ohne dass die Kleidung diese Benutzung erfährt, die dazu nötig wäre?
Hier kommt es natürlich schon sehr stark auf den einzelnen Charakter an, welchen Beruf er ausübt und welche Kleidung er sich leisten kann.
Doch es gibt auch hier ein paar Grundsätzliche „Dinge“, die man beachten kann.

Je häufiger Kleidung im Tageslicht getragen wird, desto mehr verbleichen die Farben. Heutzutage bekommt man aber fast nur noch Stoffe, die lichtecht gefärbt sind. Mit etwas Glück schafft es die Waschmachine, etwas von der Leuchtkraft zu nehmen, aber wenn man diesen Effekt verwenden will, so schaut man am besten gleich nach Farben, die etwas „dreckiger“ wirken und nicht ganz so leuchtend sind. Es ist auch möglich einer Farbe die Leuchtkraft etwas zu nehmen, indem man sie mit grau und einem stumpfen braun kombiniert. Komplementärfarben bewirken da oft das Gegenteil, was auch schon bei einem rötlichen Braun und einem kräftigen Grün der Fall sein kann.
Wenn es nicht gerade Sinn ergibt, dass sich ein Charakter, oder auch eine Gemeinschaft einen Ballen Stoff gekauft (oder selber hergestellt) hat und diesen dann gefärbt hat, so sollte man auch ein wenig auf die Strukturen von Stoff achten. Heutzutage bekommt man sehr oft eine Stoff-Art in zig Farben die aber sonst keinen Unterschied aufweist. Die Struktur kann aber schon sehr viel Leben reinbringen Wenn z.B. der eine Stoff, nehmen wir mal nur Leinen, etwas gröber ist, der nächste dicker und ein dritter lockerer Gewebt, dann wirkt es nicht mehr so aus einem Guss. Wenn man dazu noch verschiedene Stoffarten, die ja auch verschiedene Zwecke haben können mischt, so wird es noch realistischer.

Zudem helfen alleine verschiedene Stoffstrukturen (Leinwandbindung, Fischgrat, Meliert, Diamantkörper, grob und fein), die Teile der Kleidung nicht so flächig wirken zu lassen.
Wenn der/die Stoffe diese auflockernde Wirkung nicht von Haus aus mitbringen kann man natürlich mit Verzierungen in Form von Stickereien, Applikationen und Bemalungen Arbeiten. Wenn man es nicht zu überladen haben will an Details, so gehen diese auch Ton in Ton und bringen dann nur Struktur mit.

Zu guter Letzt sollten oft getragene Kleidungsstücke eine gewisse Abnutzung aufweisen. Das kann natürlich von der völligen Verranzung bei einem Bettler, bis zu einem nicht mehr ganz so sauberen Rocksaum einer Dame auf Reisen alles sein und ist wohl sehr Charakterspezifisch. Aber es lohnt sich mal kurz darüber nachzudenken, was einem Kleidungsstück schon zugestoßen sein könnte und erzählt auch wiederum etwas über den Charakter und wie er mit seiner Kleidung umgeht. Ist es ihm egal, wie seine Kleidung aussieht und ob sie ein Loch am Ellenbogen hat, oder flickt er das ordentlich?

So und nun wünsche ich euch viel Spaß bein Designen!

3 Kommentare:

  1. Hach, was man alles findet, wenn man ein wenig nach LARP gogglet! Vielen Dank für die Hinweise und Tipps, die du hier aufgeschrieben hast, geben eine gute Inspiration!

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  2. Hallo :)
    Auch hier noch einmal auf dem Blog, falls du deine Facebookseite nicht allzu oft einsiehst.
    Du machst absolut fantastische Sachen - würde mich super gerne mal mit dir über die Möglich- und Unmöglichkeiten für ein Fotoshooting mit deinen Masken/Kostümen unterhalten.
    Am besten per Mail an mich: anna (at) wildling.shoes
    Danke und GlG,
    Anna

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  3. Hallo Ermelyn,

    wir, die Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V., planen im Februar 2017 (ist also noch ein bisschen hin) eine Fortbildung/Fachtagung/Zukunftswerkstatt zum Thema LARP, mit allen seine Facetten, Aspekten und Mechanismen. Die Fachtagung wird für 30 Teilnehmer ausgeschrieben sein.

    Neben Vorträgen, Diskussionsrunden und Seminaren zu verschiedenen Themen würden wir gerne auch ein "Best-Practice"-Seminar anbieten, in dem vorbildliche Beispiele für tolle Arbeit im LARP von den entsprechenden Experten auf ihrem Gebiet vorgestellt werden sollen.

    Da wir deine Arbeit echt klasse finden und das auch gern mal im echten Leben sehen würden, würden wir dich gerne als eines dieser vorbildlichen Beispiele einladen.

    Da es sich bei der Veranstaltung um eine Fachtagung von Larpern für Larper handelt, die wir hauptsächlich zum Selbstkostenpreis anbieten und bei der die Orga selbst auch den Teilnahmebeitrag zahlt, können wir dir leider kein Honorar zahlen - würden aber deinen Teilnehmerbeitrag um 25,- Euro billiger machen (dann würdest du also nur 54,- Euro zahlen), damit du zumindest ein bisschen was von den Spritkosten wieder drin hast.
    Veranstaltungsort ist die Jugendherberge Marburg.

    Unsere Frage an dich ist nun: Wärst du unter diesen Bedingungen bereit, zu uns als Referent zu kommen?

    Vielen Dank und viele Grüße

    Katharina

    1. Vorsitzende der Gesellschaft für Live-Rollenspiel e.V.

    http://www.gflr.de
    info(at)gflr.de

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